Unreal

Unreal
Разработчик(и) Epic Games, Digital Extremes
Издатель(и) GT Interactive
Дизайнер(ы) Cliff Bleszinski, James Schmalz
Дата выпуска 22 мая, 1998
Жанр шутер от первого лица
Платформа Microsoft Windows, Linux, Mac OS
Движок Unreal Engine
Режимы игры Single player, multiplayer
Версия 226f
Носитель CD-ROM
Рейтинг(и)

ELSPA: 15+
ESRB: Mature (M)

Системные
требования
PC: Intel Pentium 166 MHz, 16 MB RAM, Windows 95/98/NT, 1 MB видеокарта, звуковая карта, CD-ROM drive, 100 MB пространства на жёстком диске.

Unreal это компьютерная игра жанра 3D-шутер разработанная компанией Epic Games и опубликованная компанией GT Interactive 22 мая, 1998. Игра отличается увлекательным геймплеем и новым игровым движком, который разрабатывался в течение трёх лет до выпуска игры и теперь носит её имя. Со времени выхода Unreal, эта игровая серия имеет одно прямое продолжение и две отличающиеся серии игр, основанные на вселенной Unreal.

Дополнение Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali было опубликовано 31 мая, 1999, и добавило новые миссии в одиночный режим Unreal. Unreal и Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali позже были переизданы под именем Unreal Gold. 30 августа, 2001, Unreal был снова переиздан как Totally Unreal, который включал в себя содержимое Unreal Gold и Unreal Tournament.

Содержание

Предыстория

Игрок выступает в роли преступника на борту тюремного космического корабля Vortex Rikers (бортовой номер NC114-85EKL8), потерпевшего крушение в каньоне на планете Na Pali, при котором погибают почти все люди, бывшие на борту. Аборигены этой планеты (четырёхрукие, пацифисты Nali) были порабощены конфедерацией альянсов инопланетных рас и включены в Империю Skaarj. Когда Vortex Rikers терпит крушение, Skaarj проникают в разбитый корабль, убивая всех найденных выживших. После того как все обитатели корабля погибают при крушении и сразу после него, игрок остаётся в одиночестве на неизвестной ему планете. Главная цель игры - найти и уничтожить главный корабль Skaarj и покинуть планету.

Unreal имеет широкий диапазон настроек и художественных работ. Во время прохождения, игрок исследует Налийскую культуру железного века, разбитое исследовательское судно (ISV-Kran), головокружительно высокий монастырь Sunspire, летающий город, замки и деревни Nali, базы Skaarj, и, в завершение, материнский корабль Skaarj. Некоторые документы Nali рассказывают о мессии, который принесёт Nali свободу от Skaarj, очевидно показывая, что этот мессия и есть игрок.

Монстры и создания

В Unreal много живых существ. Есть и дружелюбные, как Nali, и враги, как Krall и Brutes. Также представлены многие виды враждебных воинов Skaarj, таких как убийцы, Лорды и разведчики. В дополнение к этому, на Na Pali есть и дикая жизнь. Дикие существа представлены травоядными животными Nali Cows, кроликами, птицами, рыбками, даже насекомыми. Кроме того, в игре есть плотоядные монстры, которые пытаются убить игрока самостоятельно и не принадлежащие к враждующим сторонам. они представлены рыбами-"акулами", летающими пещерными мантами, и квазиживыми протоплазменными "каплями".

Арсенал оружия

  • ASMD (Slot 4)
  • Automag (Slot 2)
  • Combat Assault Rifle (Return To Na Pali Only)
  • Dispersion Pistol (Slot 1, самое первое оружие)
  • Eightball
  • Flak Cannon (Slot 6)
  • GES Biorifle (Slot 8)
  • Grenade Launcher (только в Return To Na Pali)
  • Minigun (Slot 10)
  • Razorjack (Slot 7)
  • Rifle (Slot 9)
  • Rocket Launcher (только в Return To Na Pali)
  • Stinger (Slot 3)
  • QuadShot (неокончено, goes into Slot 3 when picked up)
  • PeaceMaker (только в beta-версии, неокончено)
  • UltraShot (неокончено, не опубликовано)

Серии игр Unreal и Unreal Tournament были известны созданием новых представлений об арсенале оружия. Используя ASMD, игрок может подорвать энергетический шар, выпускаемый вторичным огнём, выстрелом первичного огня. Этот подрыв создаёт сильную шоковую волну, наносящую тяжёлые повреждения подвернувшимся врагам. Эта комбо-атака стала отличительной особенностью шокового ружья во всех играх серии Unreal Tournament. Если игрок зажимал кнопку вторичного огня вместе с первичным огнём, стреляя ракетами из Eightball, то ракеты вылетали из оружия "пучком", вместо обычного "веера". Самое первое и слабое оружие - Dispersion Pistol имеет несколько доступных усовершенствований. Они выглядят как белые капсулы и как правило находятся в секретных местах, поднятые, они изменяют внешний вид и поднимают убойную силу этого вида оружия. Максимально усовершенствованный Dispersion Pistol своим вторичным огнём наносит гигантское число повреждений.

Состязание с серией Quake

Игровой движок Unreal был отмечен как главный конкурент движка Quake engine от id Software, и сама игра Unreal была признана более совершенной, чем Quake II, который поступил в продажу в это же время. Вскоре после того, как Unreal был выпущен в комплекте с собственным языком написания скриптов UnrealScript, в Internet образовалось внушительное общество энтузиастов, которые были способны добавлять новые моды(сокращение от "модификации") с целью изменить или улучшить игровой процесс. Это надолго продлило активную жизнь продукта и обеспечило стимул для нового развития. Также стал доступен редактор карт и комплексная программа создания модификаций, под названием UnrealEd.

О игровом движке

Абсолютно новый Unreal engine предоставил множество возможностей для сторонних создателей.

Графика

Unreal известен значительным подъёмом планки в использовании 3D-графики. В сравнении с собратьями по жанру, такими как Quake II, Unreal явил на свет не только высокодетализированные интерьеры, но также одни из самых впечатляющих ландшафтных видов, созданных к тому времени в играх. [1] Это графическое великолепие повлекло за собой потребность в достаточно мощном компьютере для того, чтобы обеспечить приемлемую скорость обработки картинки. Минимальные системные требования были сформулированы как Pentium 166 MHz, мимнимум 16 MB RAM и графическая карта без 3D акселератора . Однако, это было нереалистично, и многие игроки были весьма разочарованы, пытаясь играть на такой конфигурации. [2]

Unreal engine впервые внёс многие графические усовершенствования, включая цветное освещение. Несмотря на то, что Unreal не был первой игрой, с реализованным цветным освещением (см. Quake II), именно в Unreal впервые был создан software renderer способный делать практически всё то же, что умели делать хардварные рендереры того времени, включая цветное освещение и даже урезанную версию текстурных фильтраций, упомянутые программистом Tim Sweeney как упорядоченный "texture coordinate space" dither. [3] Ранние pre-release версии Unreal были полностью основаны на софтварном рендеринге. SIMD технология это объединениепозволяющее софтварному звуку и движкам 3D графики быть такими производительными, какие они есть. Unreal использует некоторые SIMD технологии, включая как 3DNow! от AMD, так и MMX и SSE (в рамках Unreal известную как "KNI") от Intel.

Unreal был одной из первых игр, использующих детализированные текстуры. Этот тип мультитекстурирования усовершенствуеб поверхность объектов с помощью второй текстуры, показывающей дополнительные детали. Когда игрок стоит на небольшом расстоянии от прверхностей, проявляется детальная текстура, делающая поверхности более реалистичными (high-resolution) вместо того, чтоб делать их неправдоподобно "размытыми".[4] Упомянутые поверхности с этими упомянутыми текстурами высокого разрешения включают в себя мониторы компьютеров, металлические поверхности с царапинами, ржавчиной и повреждениями, на тюремном корабле, золотые двери и каменные поверхности в замках Nali. Эти дополнительные текстурные слои не накладывалисть на модели персонажей. Полученная в результате симуляция деталей на игровых объектах была направлена на избавление игрока от ощущения нереальности происходящего. в течение многих лет после выхода Unreal (и впоследствии Unreal Tournament), детальное текстурирование хорошо работало только с Glide рендерером. Оно было фактически, отключено в Direct3D рендерере по умолчанию (но могло быть включено в файле конфигурации Unreal.ini) по причинам производительности и качества, вызываемым существующим драйвером и присутствующим даже на оборудовании во много раз более мощном, чем настоящие 3Dfx Voodoo Graphics.

Из-за длительного срока разработки Unreal, курс разработки встретился с внезапным и быстрым прогрессом аппаратных 3D-ускорителей. Поэтому, наряду с продвинутым программным рендерером, Unreal был написан способным использовать все преимущества нового 3Dfx Glide API, который стал доминирующим интерфейсом вплоть до окончания разработки игры. Когда Unreal был наконец выпущен, популярность нового Direct3D API от Microsoft росла порактически экспоненциально и Epic очень быстро разработали новый рендерер к своему игровому движку. Однако, Direct3D рендерер, выпущенный изначально для поддержки новых видеокарт Matrox G200, имел меньше возможностей и работал медленнее чем 3dfx Glide, особенно поначалу, когда Direct3D был нестабилен, медленен, и имел множество проблем с качеством графики.[5] Превосходство рендерера Glide над Direct3D было видно в обзоре 3dfx Voodoo 5, в котором эта карта по производительности обошла все более старые видеокарты в Unreal Tournament (написанном тоже на Unreal Engine), благодаря встроенной поддержке Glide. Даже видеокарты, которые последовательно превзошли Voodoo 5 5500 в других играх, не могли выиграть у более высокой эффективности Glide. [6] Фатальным недостатком Glide было то, что этот API поддерживался только в видеокартах от компании 3dfx. Также Unreal имел ограниченную официальную поддержку OpenGL, но эта совместимость была очень ограничена, в связи с плохими клиентскими драйверами OpenGL от большинства разработчиков оборудования вместе с результирующей незаинтересованностью Epic в продолжении разработки. OpenGL может иметь более высокую производительность в Unreal, но Glide, в случае наличии видеокарты от 3dfx, и Direct3D в остальных случаях, как правило являлись предпочтительными.

Позже, с 2004 года и поныне, OpenGL-драйверы, разрабатываемые независимыми программистами и бесплатно предлагаемыми в интернете, начали превосходить официальные ддрайверы по качеству и производительности. Пожалуй, лучшим из них был Chris Donhal's enhanced OpenGL renderer for Unreal Tournament, доступный для Unreal по адресу OldUnreal.Com, который включает "родную" поддержку таких функций как anti-aliasing, продвинутое мультитекстурирование, в том числе детальное текстурирование за один проход, и hardware T&L, среди прочих продвинутых и экспериментальных настроек драйверов.

Использовать патч для Unreal версии 226f для исправления поддержки Direct3D не рекомендуется.

Звуковые эффекты

Аудиосистема "Galaxy" в Unreal высокооптимизирована для скорости и качества и интенсивно использует технологию Intel MMX. Аудиосистема управляет и музыкой, и звуковыми эффектами. Для игровых звуков используются несжатые файлы wave в 8 или 16-битном моно-формате. Система способна воспроизводить все общепринятые типы wave-формата но по умолчанию она настроена на воспроизведение звука в качестве 22 кГц для уменьшения нагрузки на ЦПУ компьютеров, которые были доступны на момент выхода игры. Каждый может поменять качество звука в файле unreal.ini на 44.1 кГц ("44100" в файле) и получить прирост в качестве и звуковых эффектов, и музыки.

Galaxy поддерживает рудиментарную программно-базирующуюся систему позиционирования трёхмерного звука вместе с поддержкой аппаратного трёхмерного звучания (однако она немного глючная). Без аппаратной поддержки звуки только стерео-растянуты. Сдвиг фазы and полосовой фильтриспользовались для имитации при помощи силы звука различного позиционирования. Звуковая система ограничена смешиванием и воспроизведением как максимум 64 каналов, но по умолчанию выставлено 16 каналов из-за ограниченной можности процессора (каждый канал порребляет процессорное время). Эта настройка также доступна для редактирования в файле unreal.ini.

В режиме использования аппаратного 3D звука, движок имеет поддержку звуковых карт с аппаратной возможностью смешивать и позиционировать трёхмерные звуковые эффекты. На время выхода игры это были главным обрахом звуковые карты серии Aureal Vortex. В этом режиме, звуковая карта принимает аудиокартину из игры, оставляя оборудованию только задачу позиционирования. IЕсли игра использует больше каналов, чем аппаратно подерживает звуковая карта, то остальные каналы будут обратботаны встроенной программной системой (это может привести к проблемам качества звука).

Если Unreal запущен на компьютерах не имеющих поддержки MMX (например Pentium Pro), игра автоматически уменьшает качество звука до уровня low. Качество может быть поднято вручную до макмсимального, но аудио-движок будет менее эффективен (и будет использовать больше ресурсов процессора) без поддержки MMX. На компьютерах без поддержки MMX, звуковой код делает некоторые изменения в качестве звука, ограничивание количество возможных громкостей звука до 64. Каждый может услышать это ограничение на примере звуковых эффектов с большим радиусом в тихой области: дискретная смена громкости звука слышна довольно явно. Epic также обращают внимание на почти двукратныйприрост скорости с MMX кодом. [7]

Также звуковая система по наследству поддерживает звуковую систему WinMM и DirectSound. DirectSound обычно имеет наименьшую задержку, тогда как WinMM работает и в системах на базе Windows 95 не имеющих DirectSound, и в системах на базе Windows NT 4.0.

Музыка

While many game companies went from FM synthesis in the early 1990s and/or General MIDI straight to CD audio and otherwise pre-rendered audio later on, one thing that set many of the Epic games apart from others was their use of module music, (composed with a tracker) which used stored PCM sound effects sequenced together to produce music. Epic had been using this technology for other games such as Jazz Jackrabbit and One Must Fall 2097 which allowed relatively rich-sounding music to be stored in files usually smaller than one megabyte. Naturally, this technology allowed easy implementation of dynamic music for mood changes in Unreal. The Unreal soundtrack was written by MOD music authors Alexander Brandon and Michiel van den Bos with a few select tracks by Dan Gardopée and Andrew Sega. Alex Brandon was also responsible for the soundtracks for Unreal Tournament and Deus Ex, which also use the Unreal Engine; van den Bos also produced the soundtrack for Age of Wonders.

Unreal's music engine also supports CD audio tracks.

Создание и редактирование карт

Unreal's method of creating maps differs in major ways from that of Quake. The bundled UnrealEd map editor uses the Unreal engine to accurately render the exact scene, as opposed to external editors like Worldcraft attempting to recreate it with different methods. Whereas Quake maps are compiled from a variety of different components, Unreal maps are inherently editable on the fly. This allows anybody to edit any map that is created, including the originals from the developers. Though UnrealEd loads quite a bit slower than most map editors, it runs maps smoothly and swiftly: hitting rebuild automatically finalizes the level within minutes, as opposed to the hours or (at the time) even days with a full Quake map compile.

In addition, Unreal starts with a completely solid world in which you extract areas with primitives instead of starting with a void and building rooms by adding primitive shapes to fill it. Many map designers believe that this eliminates the tedium of matching up separate walls, floors and ceilings.

Обновления

Epic continued supporting Unreal with patches and map packs for a short duration of time. A large amount of downloads are available on OldUnreal. Including maps, patches, mods, and media.

Типы игры (BotMatch и MultiPlayer)

The following mentioned here are called "gametypes", which are special modes in a video game that offer different ways to play the same game other than its main story mode. Multiplayer is the main reason a game has more than one of these gametypes. Botmatch is an offline way to play a gametype if a player can not find a server to suit his or her needs. Instead, the player may choose to play a gametype with or against skilled computer controlled players called "bots". The most common played gametypes are as follows:

  • Singleplayer - This is the main quest in Unreal. The player plays as Prisoner 849, and must escape from Na Pali.
  • Coopgame - This is the same as Singleplayer, only it is optimized for play on a network game with other human players. Bots are said to be not supported, however this can be corrected by opening the quickconsole with the Tab button and entering 'admin set gameinfo bteamgame true' without quotes. The result is bots will no longer attack players regardless of their actions, but will not attack monsters unless they pose some kind of threat to them, a player, or another bot.
  • Deathmatchgame - The object of this gametype is to kill other players, human or bot, as many times as possible. A predetermained score limit is usually set, followed by a time limit.
  • Teamgame - This has the same principal as Deathmatchgame, only teams are divided into two, three, or four opposing teams. The team with the highest score wins the match.
  • Kingofthehill - This is the same as Deathmatchgame, but one player is selected to be the "King of the Hill" and will have a red aura. Whoever kills this player becomes the next "King of the Hill". If this player commits suicide, then ____
  • DarkMatch - Same thing as Deathmatchgame, only all players carry a searchlight, and it is played in DKNightOp, a map with almost no lighting.

Ссылки

  1. Shamma, Tahsin. Review of Unreal, Gamespot.com, June 10, 1998.
  2. what are the minimum sys requirement for unreal? on Usenet, April 1999.
  3. Yong, Li Sheng. Texturing As In Unreal, flipcode.com, July 10, 2000.
  4. 6.20 Detail Textures, OpenGL.org, August 6, 1999.
  5. MATROX OFFERS SNEAK-PEAK AT UNREAL DIRECT3D®PATCH, Epic MegaGames Inc., September 24, 1998.
  6. Witheiler, Matthew. 3dfx Voodoo 5 5500 PCI, Anandtech.com, August 4, 2000.
  7. Sweeney, Tim.Unreal Audio Subsystem, Epic MegaGames Inc., July 21, 1999.

Внешние ссылки

Шаблон:Unreal

 
Начальная страница  » 
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ы Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Home