Адвенчура

Адвенчура (англ. Adventure game) — жанр компьютерных игр, в которых главный герой должен достичь главной цели, разговаривая с персонажами и решая ряд логических головоломок.

Содержание

История развития

Текстовые «бродилки»

Первые «прародители» адвенчур появились в начале 1970-х, когда программист и спелеолог Уильям Кроутер (как принято ныне считать, один из основателей жанра адвенчур) разработал программу под названием Colossal Cave Adventure для PDP-10. Игра имела текстовый интерфейс и сюжет о похождениях героя в огромной подземной пещере. Позднее игра была доработана и расширена Доном Вудсом, Colossal Cave Adventure быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений.

Infocom

В 1977 году в США два друга, Дейв Леблинг и Марк Бланк (в то время студенты Массачусетского технологического института), нашли одну из версий Colossal Cave Adventure Кроутера и Вудса. После ее прохождения они изъявили желание присоединиться к проекту Тима Андерсена и Брюса Дэниелса по разработке похожей игры. Их первый продукт, текстовая адвенчура Zork, работавшая на PDP-10, как и Colossal Cave Adventure, быстро распространилась по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, достигшая размера 1 мегабайта (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года.

Друзья решили основать компанию, которая была зарегистрирована 22 июня 1979 г. под именем Infocom. Идея распространять игру пришла весьма скоро, но она была слишком велика для портирования на распространённые платформы того времени, Apple II и TRS-80, которые имели всего лишь 16 килобайт оперативной памяти. Чтобы решить эту пробему, игру разделили на три эпизода.

Для облегчения портирования игры под различные платформы был написан специальный язык — ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе.

В ноябре 1980 вышла Zork I: The Great Underground Empire для PDP-11; спустя месяц была выпущена версия для TRS-80. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. К этому времени Брюс Дэниелс закончил версию для Apple II, которая была распродана в количестве более 6000 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных текстовых адвенчур.

Однако всё возростающая популярность новых графических микрокомпьютеров привела компанию к упадку. В 1989 году Infocom была куплена компанией Activision и прекратила выпускать текстовые адвенчуры.

Квесты Infocom считаются классикой жанра текстовых квестов, а период активности Infocom считается «золотым веком» текстовых адвенчур.

Первые графические квесты

Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой (таких, как Apple II) послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответсвенно, жанр адвенчур также получил дальнейшее развитие. Адвенчуры приобрели первые графические картинки происходящего, которые были скорее чисто декоративными. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило лишь для стимулирования воображения играющего.

С появленим достаточно ёмких сменных носителей (прежде всего, дискет) стало возможным внесения в адвенчуры цветных насыщенных деталями изображений, однако вцелом они оставались неинтерактивными.

Sierra

В конце 1970-х Кен Уильямс решил основать компанию, разрабатывающую программные продукты для набирающей популярность платформы Apple II. Однажды ему попалась на глаза Colossal Cave Adventure. Он и его жена Роберта увлеклись игрой, изменившей впоследствии историю игровой индустрии.

Расправившись с Colossal Cave Adventure, они начали искать похожие игры, однако быстро пришли к выводу, что эта ниша рынка еще никем не занята.

Супруги приступили к созданию первой своей адвенчуры — Mystery House. Роберте, как дизайнеру игры, больше нравилась концепция текстовой адвенчуры, однако прекрасно понимая, что будущее за графикой, она сделала все, чтобы игрок максимально погрузился в атмосферу таинственнного дома. Mystery House, детективная история, созданная по мотивам романа Агаты Кристи «Десять негритят», стала первой адвенчурой в которой появилась примитивная графика. Кен же взял на себя техническую сторону.

Потратив на разработку игры несколько ночей, Кен и Роберта растиражировали ее на пятидюймовых дискетах с прилагаемой брошюрой об игре.

Первая копия игры была продана в одном из магазинов, торгующих программами. Ошеломительный успех заставил Кена призадуматься об открытии компании, разрабатывающей и продающей исключитьно компьютерные игры. И в 1980 году супруги Вильямс основали On-Line Systems, которая стала в 1982 Sierra On-Line. Быстро набрав обороты, Sierra стала одной из законодательниц компьютерных игр в 1980-х годах.

Благодаря Sierra адвенчуры стали не только графическими, но и интерактивными: произошёл основополагающий переход от первого лица к третьему, благодаря чему появился главный герой как персонаж, обладающий своим характером, хотя пока так и не избавилась от текстового интерфейса.

Sierra продолжала выпускать адвенчуры (среди которых такие знаменитые серии, как King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory) до 1998 года, когда подразделение по разработке адвенчур не было продано Havas Interactive, подразделению Vivendi Universal.

LucasArts

Во времена тотального господства Sierra в жанре адвенчур, в 1987 году, Рон Гилберт вместе с другими программистами из компании LucasArts (подразделения Lucasfilms, разрабатывающей компьютерные игры) создал скриптовый движок SCUMM (англ. Script Creation Utility for Maniac Mansion, Утилита создания скриптов для Maniac Mansion), ставший основой для лучших адвенчур LucasArts следующих десяти лет.

Было введено простое решение — отказ от текстового интерфейса и переход к полностью интерактивному графическому окружению. Теперь игрок оперировал не набором команд, а участками изображения (предметами в инвентаре, частями картинки) Благодаря этой простой, но революционной детали первая адвенчура, ради которой и был разработан SCUMM — Maniac Mansion — стала культовой.

LucasArts пришла с новыми идеями в жанр адвенчур. Прежде всего, теперь игрок не мог попасть в ситуацию тупика или неверных действий, когда игру приходилось начинать заново (за некоторыми исключениями). Также произошел отказ от показа прогресса прохождения игры, как это было в играх от Sierra (в которых процесс показывался в очках из максимально возможных).

Первые игры на основе SCUMM были 16-цветными для EGA-мониторов, и новая, 256-цветная Secret of Monkey Island, с музыкой, атмосферой, юмором и неповторимым Гайбрашем Трипвудом произвела очередной фурор в жанре адвенчур.

На протяжении десятилетия движок SCUMM пережил 8 версий, пока не был заменен в 1998 более усовершенствованным трёхмерным GrimE, на котором была создана игра Grim Fandango.

Золотой век и упадок адвенчур

Соперничество двух крупнейших производителей адвенчур — Sierra On-Line и Lucasfilms благотворно сказывалось на самом жанре. В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий обеих компаний.

В очередной раз технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации, как компакт-диск, стало возможным озвучивание диалогов персонажей.

Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических адвенчур.

Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи адвенчур. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.

Попытки сделать трёхмерные квесты имели лишь ограниченный успех, от такого внедрения технологии было больше вреда, чем пользы. В большинстве трёхмерных квестов был вид от третьего лица, и низкополигональные персонажи изображались поверх неподвижного двумерного фона. Неудачно расположенные (нередко неподвижные) точки обзора («камеры») дезориентировали игрока, вместо удобного режима point’n’click приходилось управлять персонажем с помощью стрелкок клавиатуры, наблюдая, как он бежит на месте, натолкнувшись на препятствие или невидимую стену. Существовали, правда, и полностью трехмерные квесты с видом от первого лица.

Многие фанаты таких классических квестов, как Day of the Tentacle и Space Quest, не приняли эти трёхмерные новшества, а любители спецэффектов как и прежде обходили «занудные квесты» вниманием, предпочитая им всё более реалистичный 3D-action и набирающий популярность RPG. Испытывавшая финансовые трудности Sierra On-Line продала своё подразделение по производству адвенчур, а LucasArts переключилась на более прибыльные игры, посвященные сражениям во вселенной Звёздных войн.

Современные адвенчуры

После того, как классические «point’n’click» игры стали историей, рынок заняли так называемые action-адвенчуры, основанные на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответсвующую атмосферность, action-адвенчуры стали доминирующим поджанром квестов в настоящее время.

Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил action-адвенчурам выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра.

Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория, город-призрак.

Наиболее яркими играми в этом жанре являются почти все игры survival horror — Alone in Dark, Silent Hill, Resident Evil.

Разновидности адвенчур

Текстовые адвенчуры

Первые адвенчуры были текстовыми (позднее этот жанр был назван interactive fiction или текстовым квестом), которые использовали парсеры, основанные на управляющих глаголах.

Практически все пионеры жанра адвенчур — Colossal Cave Adventure, Охота на Вампуса и коммерческая Zork — были текстовыми. Позднее фанаты подобных игр возродили текстовые квесты, создав виртуальные машины для работы с файлами различных игр.

Графические адвенчуры

Первые графические адвенчуры появились еще для 8-битных домашних компьютеров в начале 1980-х. Однако по-настоящему «графическими» они стали лишь в тот момент, когда произошёл отказ от текстового интерфейса и переход к так называемому «point-and-click» (то есть упавлению с помощью указателя посредством стрелок клавиатуры, джойстика или мыши), появившемуся в 1985. Одними из популярных игр этого поджанра являются серии игр Monkey Island и Space Quest.

Головоломки

Смысл этого подвида адвенчур заключается не только в сборе предметов и их использование. Также могут понадобиться исследования, чтения оставленных случайных сообщений и сборка различных, нередко абсурдных как по виду, так и по функциональности, механизмов.

Большинство игр подобного вида выполнены от первого лица, где игрок путешествует по «миру» из заранее отрисованных изображений, прерываемых короткими анимационными или видеовставками.

Ярким примером этого поджанра является игра Myst, впервые использовавшая подобный стиль.

Action-адвенчуры

Популярнейшим и самым успешным на сегодняшний день поджанром среди адвенчур является action-адвенчура, основанная на реакции и рефлексах игрока, хотя традиционные головоломки в ней тоже используются.

Одним из основных представителей подобного поджанра являются игры серии Legend Of Zelda. Resident Evil и другие игры survival horror также могут считаться action-адвенчурами.


Знаменитые игры

Ранние игры. Графика — в основном 320x200, 256 цветов, музыка в формате MIDI.

  • Sierra
    • Серия игр Space Quest
    • Серия игр King's Quest
    • Серия игр Leisure Suit Larry
    • Серия игр Police Quest
  • Lucas Arts
    • Monkey Island
    • Day of the Tentacle и его предшественник Maniac Mansion
    • Sam and Max
    • Grim Fandango
  • Игры других производителей

См. также

Ссылки


Жанры компьютерных игр
Action • Авиасимулятор • Адвенчура • Аркада • Гонки • Глобальная стратегия • Градостроительный симулятор • MMORPG • Обучающая • Пазл • Платформер • Пошаговая стратегия • Ролевая игра • Симулятор • Симулятор Бога • Симулятор жизни • Спортивная игра • Стелс-экшен • Стратегия в реальном времени • Стреляй и беги • Survival horror • Тактика • Убей их всех • Файтинг • Шутер от первого лица • Шутер от третьего лица • Экономический симулятор
 
Начальная страница  » 
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ы Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Home